移动电竞成蓝海 未来市场规模有望超500亿

  手机游戏进入蓝海未来的市场规模有望突破500亿

  随着智能手机用户的增长,手机游戏用户的数量也已经跨越。 2013年,手机游戏用户数量在3亿左右。根据艾瑞2015年中国电子竞技市场调研报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿,手机游戏用户数量已经足够大,远远超过了同一年1.58亿的终端用户流量。观看,电子竞技是一个蓝色的海洋方兴未艾,并进行了移动电子竞技,也是这个蓝色海洋和方向的新趋势。WCG(世界电子竞技),MLG(大联盟博彩)和ESWC(电子竞技世界杯,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“蓝竞技场”)曾经说过,电子竞技三项赛事在韩国比较成熟的电竞业界,电竞被称为“国家技术“是韩国的三大运动项目,职业博彩运动员每周可达10000人,届时将有专业的博彩联赛,奖金相当可观。在中国,多年来,电子竞技被认为是”不择手段的雇主“层层压力很大,不被社会认可。即使天空和风的冠军是世界冠军,也有人气,但收入很一般。 “一位游戏俱乐部首席执行官告诉”第一财经日报“记者,2012年的一项调查显示,中国的专业玩家只有一千多人。这种情况在2014年开始发生变化。2014年8月,亚马逊宣布以9.7亿美元收购游戏视频点播服务Twitch,这引发了业界的一片哗然 - 不仅亚马逊进入了一个新的领域,也为电子竞技产业市场所关注,首都电子竞技产业有着新的发展机遇和更多的实现可能性。在世界的飞速发展中,游戏界以“DOTA2”,“英雄联盟”,“风暴英雄”为代表的MOBA(多人在线战术竞技)游戏“Counter-Strike”,“Call of以“魔兽争霸3”和“星际争霸”系列为代表的FPS(第一人称射击游戏),以及以炉石传说为代表的TCG(套牌)游戏等最具代表性的RTS(Real Time Strategy)游戏。电子竞技收入不仅是消费者中的游戏消费者游戏,而且还是整个产业链。包括锦标赛门票,外围设备,众筹和其他用户费用和赞助,围绕电子竞技事件收入事件产生的广告和其他公司;包括游戏俱乐部和玩家,直播平台和主播等产业链以外的其他事件产生博弈衍生收益。此外,游戏机,VR(虚拟现实)设备等电子竞技产品以及Vulcun等游戏驱动的电子竞技俱乐部为业界提供了新的资本空间。随着“英雄联盟”和“DOTA2”两大电竞项目的兴起,全球电子竞技奖金总额迅速攀升。艾瑞咨询2015年推出2015年7月“中国电子竞技产业研究报告”显示,英雄联盟,DOTA2,星际争霸2,魔兽争霸3,星际争霸,CS:GO,2010年至2014年总奖金增加1083%。其中,Dota 2项目的获胜者胜过温网冠军。奖金数额的上升也反映了整体游戏市场的快速发展。进入中国在中国的电子竞技市场上,经营“传奇”的腾讯为中国做出了贡献,中国的“英雄联盟”的另一个名字是“英雄联盟”英文缩写“LOL”。 “撸撸撸”2010年正式登陆中国,2011年腾讯斥资2.31亿美元收购美国游戏开发商Riot Games,负责该游戏在中国的运营,依托各种以腾讯为首的游戏开发商,这款游戏也受到了巨大的影响,今天LOL是一款大众市场游戏,在中国每月有6700万活跃用户,并且在中国有着广泛的兴趣,在2014年的“英雄联盟“S4世界总决赛,中国单日最高现场直播达4000万。腾讯在游戏行业的成功,其他玩家也都想分享,而WCG也因此停止了这么多参与者的见证,2014年2月,成立于2000年的WCG被关闭,随后在2014年3月,中国移动游戏集团接手三星试图引入WECG(全球电子竞技大赛)作为延续到中国,并增加自己的产品“国家射击运动”,以世界上第一个游戏玩家之旅。不过一年后,WECG再次以中国移动赞助的方式失踪。但可惜的是,WCG的不成功令人遗憾,电子竞技市场已经孕育,让中国的游戏厂商利用这个机会继续在中国延续品牌影响力。 2014年6月,银川市政府宣布WCA将于10月份开工,并将与银川圣地国际游戏投资有限公司共同经营。据官方声明,组织WCA的目的是继承和发扬竞争精神的WCG世界系列赛,还介绍了“国家队”CIC,并表示目标落户新三板或创业板,这也为中国电子竞技产业的发展做出了贡献。华创证券发布的“电子竞技投资报告”显示,目前电子竞技产业正处于前期阶段性指数发展阶段,目前该产业的市场规模为100亿元,未来用户群将达到1亿,潜在的市场空间达800亿元。根据2014年Super Data Research和Newzoo的报告,过去四年全球在线竞争游戏玩家数量增长了八倍。其中,中国因其良好的群众基础和壮大的业绩,受到投资者的广泛关注。根据艾瑞咨询的数据,2014年中国电子竞技体育市场规模达到226.3亿元,收入主要来源于博彩。电子竞技事业收入近1.3亿元。俱乐部和直播平台的衍生品收入达8.7亿元。然而,随着赞助商“2015年的投入和粉丝进一步的经济增长”,整体市场正在加速电子商务,广告等的商业化,每个收入都将翻一番以上。艾瑞分析认为,整体市场游戏产业的规模有望突破500亿,手机游戏的新趋势始于2000年,到今天形成这样一个完整的产业链需要15年的时间,手机游戏从概念到原型只花了一年的时间;智能手机出货量在过去两年逐渐增加,智能手机的普及已经非常普遍,随着智能手机用户的增长,手持用户数量也有所跳跃,2013年,手机用户数量艾瑞咨询发布的“2015年中国电子竞技产业研究报告”显示,2014年手机游戏用户数达到4.08亿,移动游戏数量e用户已经足够大,远远超过了同一年的1.58亿终端用户流量。艾瑞咨询报告显示,目前,国内手机游戏用户群为4.08亿,用户的参与度和观看率几乎相当于一半;与竞争对手手机游戏相对的是流行手机类型,MOBA(多人在线战术竞技游戏)以及其他竞技类手游的游戏数量非常少,而单品曝光指数偏高。艾瑞分析,随着移动设备性能的提高,用户年龄增长,重竞争游戏已经在市场空间中形成蓝海。这篇文章首先还是转载于移动互联网亭手机游戏蓝海未来的市场有望突破500亿